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【研发日志】画面大幅度提升 精致蓬莱,我们一直在努力的道路上
时间:2010-04-27 发布来源:蓬莱美术组
总算是告一段落了。自从上上周大佬们一次例会开完,就足足让我们美术的这帮人加班加点的忙了两周。蓬莱当初决定对外公布的时候,市场部的同事就决定宣传的时候以精致画面为主要卖点之一,这下可给策划的那帮大佬们找到理由了。画面一次次的修改,一次次的提升,简直到了变态的地步。就说不同造型的NPC吧,都达到了过百个之多。据我所知,这一数量已经超过市面上基本上所有的2D网游了。策划动动嘴,美术就要动手了。每个人都想给玩家最好的游戏体验,在力所能及的范围内,自然是做的越细致越好。只是,苦了我们这帮美术的苦哈哈了。
再说这次这件事吧。本来蓬莱的画面之前市场部的同事已经对外公布过了。根据那边同事的反馈,玩家也都觉得不错,没有负了精致这两个字。听到这些,本来我们都还挺高兴了,总算这几年的辛苦也没有白费。但,谁知道,策划的大佬上上周居然又跟我们提了一个新的要求:蓬莱的画面还不够好,光精致不行,3D的那些光晕效果我们也得有!
老大,我们是2D游戏哎,虽然你们程序的引擎做的牛B,有很多3D的技术可以用上去,但你也不能这样吧。2D的精致细腻你要,3D的光影、立体你也要,什么好处都让你给占齐了啊。再说了,现在基本上所有的地图、人物都制作的差不多了,你现在还要再搞一次整个画面的修整,你这不是要人命嘛!
就这样,上上周的例会整个一层楼都听到了咱们老大和策划老大咆哮的怒吼,拍桌子摔椅子什么动作都用上了。不过,最后还是总经理旺叔一锤定音。玩家体验为我们的第一关注点,既然可以做到就必须要做!哪怕延期也无所谓!
就这样,我们美术就开始了为期两周的凄风惨雨......
首先是想办法,大批量的修改还没法开始,必须要研究出一个新的方式来使得2D的游戏带上3D的光晕效果,然后才能分发下去大批量的制作。3D组、光效组、场景组、动画组。。可以说除了原画组,全部动员了起来。大家天天窝在一起,你改一下我动一下。每天都争得脸红脖子粗的。当然,这个不是吵架,我们都管这个叫发散思维,呵呵。
发散了三四天,总算也发散出了一个办法。那就是通过引擎的优化,可以实现在在场景和人物上加上一个特别的动态效果。只要数值和动量准确,可以达到3D的光晕效果,同时画面也会显得更加有质感。
总算是有了一个解决的办法了,可是更大的难题也随之而来。要知道,每个场景、建筑、人物、NPC的形状都是不同的,其最适合的动量数值也是不一样的。而蓬莱至今已经有了数百平方公里的地图、上万个建筑、数百的NPC、怪物......这些全部要一个一个的进行处理......
临时成立的小组,不幸的我成为了组长......8个人整整搞了一个多礼拜,每天呆在公司的时间都超过了12个小时。总算是将将的处理完毕。不过,据说运营的计划因为我们这次的变动还是延期了一周。
唯一的安慰是改完之后确实还不错。比起以前来说确实有一个很大的提升啦。只是不知道对于玩家来说,是宁愿晚一些玩到游戏呢,还是早点玩到,但有的东西做的不是那么完美呢?毕竟咱们的实力跟暴雪比还是差远了,所以跳起票来也没那么理直气壮。
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