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【研发日志】游戏角色动作调试与拼接

时间:2010-05-25  发布来源:蓬莱策划组

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  对于一个做执行策划的我来说,本以为不会再正儿八经的写作文了。“横眉冷对word,仰首愣对屏幕”,这种滋味,谁又能体会?但终究还是经不住运营部门的死缠烂打加糖衣炮弹的围攻,我投降了。罢了,不就是写一篇工作记录么,一篇文章换一份大餐,也值了。

  很多玩家可能不知道执行策划是做什么的,执行策划其实就是最后将资源进行最后整合的。我目前负责的工作就是将各角色的动作进行整合。简单来讲就是将美术提供的角色动作图片组合成一套流畅的角色动作,并检查动作是否别扭与之对应的角色部件是否正确无误。听起来比较简单,其实工作量是是比较大的。比如大刀角色有目前就有5套装备,每套装备里有上十个部件(头,胸甲、护肩。。。),每个部件里又有上十个动作(站立、奔跑、坐下、攻击动作。。。)。每套装备的每个部件和每一个动作进行组合并要保证动作是否流畅、游戏部件图片是否正常。你可以想象,这样一套完成下来的工作量。因此在游戏中比如狐妖角色的一个撑伞动作抑或一个盘腿坐下看似简单的动作,都是我花费了大量的时间一遍又一遍比对检查而定下来的。

  昨天已经将大刀角色的动作校验差不多了,今天的任务就剩下最终的检查与“打包”了。首先检查5套装备里有没有少部件,确定没有少部件的情况下,其次检查每个部件有没有少动作,接下来检查每个动作里是不是有少图片。上千张图片一一看下来,眼都花了,不过想想这么多图片美术部的同事们一张张画出来得要多大耐心。当这些都没问题的时候,接下来就用程序大虾提供的角色装备编辑器进行角色动作资源打包了。至此,终于将美术那边发过来的一张一张的图片组成流畅的角色动作了。后面给动作配上特效、音效什么的就不是我的事情了,呵呵。

  能看到这的同学挺佩服你的,原因不解释,哈哈。另外你可能已经发现2D游戏的动作是由图片一张张拼凑而成,而3D游戏却并不是,因此2D游戏可以做的更精致。美术部的哥们一个个可都是强人啊,所以《蓬莱》的画面是非常精致的,值得大家的期待!先自夸下,大伙别拍砖!我闪~

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