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【研发日志】项目经理揭秘《蓬莱》研发历程

时间:2010-04-07  发布来源:蓬莱研发组

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  此开卷第一回也。在市场部那帮家伙的威逼利诱下,“揭秘”下研发历程的几个点滴。
 

  《蓬莱》从立项讨论到大规模制作到按版本递进测试已经经年有余,虽然不是第一次带游戏项目,但是这样以全权制作人身份制作一个渗透自己理想和理念的游戏,也不能说完全轻车熟路,回顾其间的酸甜苦辣,真所谓“都云作者痴,谁解其中味”。
 

  立项之初,在确定mmo的大原则后,第一个问题就是确定题材和画风的问题。一开始本人采取惯用的民主集中制原则,收集汇总项目组内部成员意见。不收还好,收上来才发现创意太多也不是好事。从常见的历史、武侠、仙侠、玄幻到冷僻的科幻、生化、太空都有拥趸,无一样能构成简单多数。没办法,民主无法集中,就得“专制”了,于是挖空心思去想了:改革开放后出生、又成功跨世纪的我,什么“故事”令我印象最深刻?......居然是孙悟空、葫芦娃、八仙过海。于是,神话乱斗的题材被“专制”的定下来了,不过定归定,心里还是忐忑啊,咱这题材能被80后90后玩家喜欢吗?几天后,市场部发来的调查报告打消了这个担心,虽然日韩潮涌、欧美风吹,中国民间神话题材还是玩家憧憬和企盼的主流题材之一。定了民间神话题材,精致唯美的画风也就顺其自然了,回忆下哪吒闹海啊,大闹天宫啊。
 

  第二个问题是系统设定。从玩游戏到做游戏10余年光景了,常规系统自然不在话下。考验我们的是需要什么特色系统或者怎么把常规系统做得有特色,我们面对的玩家不少都是有一定游戏经验的老游民,泡菜时代的东西早已不谙他们的口味,市面上也并无可完全参考的模板。几番讨论之后,我们抛弃了惯常的案例操作法,从玩家本质需求出发:从玩家进入游戏、探索成长历程、交朋结友的每个环节都给玩家最好的体验。所谓好的体验基本要求就是轻松有趣、进阶要求就是让玩家在虚拟世界体验或者展示喜怒哀乐等更多的人生体验。有故事的地图、有情节的副本、多样化的求仙之路、“人立方”社交体系等,都是项目组贯彻这个“玩家体验”的心血浇注。
 

  成功在于细节,定下了上述两个大方针后,后续工作就在于项目组成员的落实和贯彻。几年来的点点滴滴不禁浮上心头:地图上的物件因为不符合背景故事被推倒重来,比高考作文还认真的撰写主线任务剧情故事,为了测试职业平衡键盘技能快捷键被按得失灵,翻得破乱的故事书,堆成了金字塔的烟盒......做出一款“最好体验”游戏的精神,支撑研发部的兄弟姐妹们在争执、喜悦、苦闷、成就 交织中走到现在并将继续走下去.....
 

  春节后游戏开始对外曝光,也意味着游戏面向玩家测试日子临近了,版本测试调整的节奏明显加快,不过不管市场步伐如何确定:研发部做出“最好体验”游戏作品的标准不会变,至于如何调整宣传、如何赚钱盈利,给市场部门去考虑了 :(。
 

  好了,先写这么多,后续会让研发部其他同事给大家披露更多的逸闻趣事。


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[研发日志一]  项目经理揭秘《蓬莱》研发历程
[研发日志二] 
游戏场景,情与景的合二为一 
[研发日志三]  我只是画画的,不爱恐怖片

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