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【研发日志】经验曲线设定,源于生活的灵感

时间:2010-05-19  发布来源:蓬莱策划组

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  困扰了我一天的经验曲线转折点终于在今天早上有了灵感。我忽然觉得,如果一个人面对着EXCEL或者WORD来创意,得出的结果也是生硬的。反而在吃饭、聊天、洗澡、骑自行车在雨中穿行的时候,创意才自然、美好。我就是属于最后那个情况想出来的。

  就这样我把经验曲线拉成了两条,这两条都如同人生一样,一条是休闲但平淡的,而另一条是艰辛但辉煌的。我试着用一些怪物强度调整的方式,将两条曲线融合。这样做,能够使两条曲线之间有很多的共通点,可以自由的从一边换到另一边。如果是我的话,上了一天班很累了,就去感受休闲的那部分,放松自己,边听歌,边虐怪,一边把《未来警察》看了。要是礼拜天的话嘛~我就叫上几个朋友,去组队升级,努力使自己变得更强。

  创意有了,还要找老大确认一下。原本精英怪的想法老大就已经透露过了。目前市面上的很多游戏中,都是用系统来硬性将休闲和艰辛分开的。要么就是挂机到自动打怪,要么就是组队去副本打好东西。这种模式本身很不错,给玩家提供了更多的玩法和体验,但是问题就在这两个系统的有机结合,怎样去协调这两系统之间的平衡。如果副本奖励太好了,挂机所得的经验只是九牛一毛罢了。而如果副本给的太差了,和挂机又有什么区别呢?既然付出劳动和挂机都差不多,那我想副本也就没有意义了。

  数值,就是平衡这两个系统的关键所在,所以,后面的攻关方向就应该是休闲与艰辛的平衡。最终,我将精英怪的数值定了下来。精英怪的定位是一种挑战大家操作的存在,在单杀方面,要求玩家对自身的技能都很熟悉,能够通过自身技能之间的配合为自己创造机会。在群怪方面,精英夹杂着普通的怪群,将非常要求玩家间的配合,甚至先杀某只怪都可能导致战斗天平的倾斜!

  不过只能说是暂时定了,后期可能会有更好的调整,让我们拭目以待吧!

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